Environment Artist · Technical Artist

Andreu Sureda

Creando mundos estilizados y atmosféricos en Unreal Engine 5.

Demon's Bell: la torre de Belfry vista desde la escalinata, con estatuas y torres con banderas, blockout en Unreal Engine 5
Demon's Bell Belfry, la torre del campanario Blockout · Unreal Engine 5

Proyecto principal

Demon's Bell

  • UE5
  • Blender
  • ZBrush
  • Environment
  • Dark Fantasy
Vista cenital de Bronze Rails, la primera zona de Demon's Bell: dársena de agua turquesa, raíles y tejados de teja
Bronze Rails: vista cenital de la dársena y la plaza
Motor
Unreal Engine 5
Tipo
Entorno personal
Estado
En desarrollo
Fase
Blockout
Estética
Gothic / Steampunk

Visión general

Demon's Bell es un entorno de fantasía medieval oscura desarrollado en Unreal Engine 5. Explora una ciudad steampunk-gótica donde tecnología industrial y arquitectura medieval coexisten.

Actualmente en fase de blockout completo: cinco zonas conectadas, interiores funcionales y referencias de escala. El objetivo es que la arquitectura, los objetos y la luz cuenten la historia sin palabras.

Blocking

Estructura y escala. El blocking define la distribución espacial de la ciudad, los volúmenes de los edificios y el flujo del jugador antes de añadir detalle. La ciudad se divide en cinco zonas, de la entrada de mercancías al campanario.

Bronze Rails

La puerta de entrada de la ciudad. Aquí llegan las mercancías que bajan al subsuelo, y los trabajadores se reúnen en sus dos tabernas.

Under City

El corazón industrial. Aquí se trabaja todo el material que baja desde Bronze Rails, entre vapor y olor a metal.

Gatefall

El barrio de los trabajadores de la parte baja, lleno de cajas y suciedad desde que se destruyó la puerta gigante.

La Vieja Librería

El lugar más mágico de la ciudad: antiguos eruditos, runas que flotan en el centro de la sala, rosetones y velas de culto.

Belfry

El edificio principal. Su campana marca los turnos y avisa de cualquier amenaza; a sus pies están la forja de las patrullas y un restaurante.

Materiales

Materiales procedurales completamente tileables. Cada uno parte de una escultura en ZBrush y termina como material en Unreal Engine 5.

Mesh Trims

Trim sheets de malla para añadir detalle y silueta a las superficies arquitectónicas, creados en Blender y optimizados para UE5.

Walkthrough

Recorrido completo por la estructura urbana, interiores, props y materiales en UE5.

Sobre mí

Soy Andreu Sureda, Environment Artist y Technical Artist con pasión por crear mundos oscuros y atmosféricos en tiempo real. Mi trabajo se centra en la fantasía medieval estilizada: espacios que mezclan arquitectura gótica, maquinaria steampunk y una paleta monocromática que cobra vida con la luz. Como Technical Artist actúo de puente entre arte y tecnología: materiales procedurales, optimización de assets, herramientas de pipeline y VFX. Trabajo principalmente con Unreal Engine 5, Blender y Substance Designer.

Idiomas

Español
Nativo
Inglés
Fluido

Experiencia

  1. Technical Artist / Developer

    Tururut

    • Aplicaciones interactivas en Unity / C#
    • Entornos 3D para realidad virtual en Unreal Engine 5
    • VFX en tiempo real con Niagara
    • Materiales procedurales con Substance Designer
    • Desarrollo web integrado en proyectos interactivos
  2. Tech Art / Gameplay & UI Programmer

    Player To Player · FreeXPace

    • Mecánicas de gameplay y animaciones de UI en Unity / C#
    • Implementación de recursos 2D y 3D, animaciones y rendimiento
    • Flujo de trabajo con GitHub, metodología Agile y sprints con Jira

Habilidades

Motor / Software

  • Unreal Engine 5
  • Unity
  • Blender
  • Substance Designer
  • Substance Painter
  • Marmoset
  • ZBrush

Programación

  • C#
  • Python
  • Blueprints (UE5)
  • HTML / CSS / JS

Tech Art

  • Shaders
  • Materiales procedurales
  • VFX / Niagara
  • Optimización de assets

Workflow

  • GitHub / Git
  • Jira / Agile
  • Pipeline de arte
  • Krita

Contacto

Busco puesto como Environment Artist o Technical Artist en estudios de videojuegos.