Proyecto principal
Demon's Bell
- Motor
- Unreal Engine 5
- Tipo
- Entorno personal
- Estado
- En desarrollo
- Fase
- Blockout
- Estética
- Gothic / Steampunk
Visión general
Demon's Bell es un entorno de fantasía medieval oscura desarrollado en Unreal Engine 5. Explora una ciudad steampunk-gótica donde tecnología industrial y arquitectura medieval coexisten.
Actualmente en fase de blockout completo: cinco zonas conectadas, interiores funcionales y referencias de escala. El objetivo es que la arquitectura, los objetos y la luz cuenten la historia sin palabras.
Blocking
Estructura y escala. El blocking define la distribución espacial de la ciudad, los volúmenes de los edificios y el flujo del jugador antes de añadir detalle. La ciudad se divide en cinco zonas, de la entrada de mercancías al campanario.
Bronze Rails
La puerta de entrada de la ciudad. Aquí llegan las mercancías que bajan al subsuelo, y los trabajadores se reúnen en sus dos tabernas.
Under City
El corazón industrial. Aquí se trabaja todo el material que baja desde Bronze Rails, entre vapor y olor a metal.
Gatefall
El barrio de los trabajadores de la parte baja, lleno de cajas y suciedad desde que se destruyó la puerta gigante.
La Vieja Librería
El lugar más mágico de la ciudad: antiguos eruditos, runas que flotan en el centro de la sala, rosetones y velas de culto.
Belfry
El edificio principal. Su campana marca los turnos y avisa de cualquier amenaza; a sus pies están la forja de las patrullas y un restaurante.
Materiales
Materiales procedurales completamente tileables. Cada uno parte de una escultura en ZBrush y termina como material en Unreal Engine 5.
Mesh Trims
Trim sheets de malla para añadir detalle y silueta a las superficies arquitectónicas, creados en Blender y optimizados para UE5.
Walkthrough
Recorrido completo por la estructura urbana, interiores, props y materiales en UE5.
Otros proyectos
VR Environments
Tururut · Technical Artist
Entornos 3D para realidad virtual pensados para no marear: geometría limpia, LODs y draw calls controlados.
operators.pydef export_selection(self, itemname, context, base_dir):
props = context.scene.props
name = props.prefix + bpy.path.clean_name(itemname) + props.suffix
fp = os.path.join(base_dir, name)
if props.file_format == "FBX":
options = self.load_operator_preset(
'export_scene.fbx', props.fbx_preset)
options["filepath"] = fp + ".fbx"
options["use_selection"] = True
bpy.ops.export_scene.fbx(**options)
self.file_count += 1
Simple Exporter
Addon de Blender · Open Source
Exporta objetos o colecciones con un clic desde el N-Panel. De 5-7 pasos manuales a uno.
Variedad de proyectos
Materiales y VFX
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Player To Player
FreeXPace · Gameplay & Tech Art
Juego móvil publicado en Google Play. Catorce meses de gameplay, UI y optimización para Android.
Sobre mí
Soy Andreu Sureda, Environment Artist y Technical Artist con pasión por crear mundos oscuros y atmosféricos en tiempo real. Mi trabajo se centra en la fantasía medieval estilizada: espacios que mezclan arquitectura gótica, maquinaria steampunk y una paleta monocromática que cobra vida con la luz. Como Technical Artist actúo de puente entre arte y tecnología: materiales procedurales, optimización de assets, herramientas de pipeline y VFX. Trabajo principalmente con Unreal Engine 5, Blender y Substance Designer.
Idiomas
- Español
- Nativo
- Inglés
- Fluido
Experiencia
-
Technical Artist / Developer
Tururut
- Aplicaciones interactivas en Unity / C#
- Entornos 3D para realidad virtual en Unreal Engine 5
- VFX en tiempo real con Niagara
- Materiales procedurales con Substance Designer
- Desarrollo web integrado en proyectos interactivos
-
Tech Art / Gameplay & UI Programmer
Player To Player · FreeXPace
- Mecánicas de gameplay y animaciones de UI en Unity / C#
- Implementación de recursos 2D y 3D, animaciones y rendimiento
- Flujo de trabajo con GitHub, metodología Agile y sprints con Jira
Habilidades
Motor / Software
Programación
Tech Art
Workflow
Contacto
Busco puesto como Environment Artist o Technical Artist en estudios de videojuegos.